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* Soluce inédite d'Atlantzone


Attention:
Cette soluce a été écrite par Carole2003 pour Atlantis Amerzone et cie que je remercie. Elle est très détaillée, pouvant vous enlever du plaisir à jouer, je vous recommande de ne l'utiliser qu'en dernier recours. Bon jeu :-).

Introduction


Etude de Rodrigue Grandcoeur

Vous êtes devant une porte : ouvrez la avec la clé qui est dans votre inventaire.
Montez les escaliers pour arriver dans le bureau de Rodrigue.
Allez vous installer au bureau. Sur celui-ci :
- un agenda noir : notez bien les renseignements quÂ’il contient R. Grandcoeur et 36RG
- un cahier brun qui entre dans votre inventaire et qui se remplira de notes durant votre aventure
- une vieille photo de vous
- un coupe-papier dans le pot Ă  crayon (qui entre dans votre inventaire)
Le téléphone sonne. Répondez : c’est la secrétaire du docteur Knock qui vous rappelle votre rendez-vous.
Tournez vous vers lÂ’ordinateur et allumez-le : le bouton est sur la tour du pc ;
On vous demande un identifiant et un mot de passe.
La secrétaire frappe à la porte. Ouvrez. Elle vous remet une lettre. Celle-ci entre dans votre inventaire. Regardez-la et cliquez sur le timbre ; cliquez aussi sur l’adresse de l’expéditeur : Séraphin Balkhach.
Ouvrez la lettre avec le coupe-papier et lisez la. Elle vous annonce le décès de Sigismond Canches.
Retournez à l’ordinateur et entrez identifiant et mot de passe (voir l'image). Attention il fait la différence entre majuscules et minuscules.
L'ordinateur vous demande le nom : entrez le nom de la personne décédée, Canches. Vous accédez à son dossier, vous savez maintenant où il est rangé.
Dirigez-vous vers lÂ’armoire et ouvrez le porte de droite : prenez le dossier bleu en haut Ă  gauche (voir l'image).
Le téléphone sonne à nouveau. Répondez : c’est un ami qui vous invite à une partie de cartes.
Reprenez le dossier bleu et cherchez le fichier Sigismond Canches : vous trouvez son testament qui entre dans votre inventaire.
Ouvrez le testament avec le coupe-papier et lisez-le.
Sortez de lÂ’Ă©tude.





Maison de Sigismond Canches

Frappez Ă  la porte. Des chiens aboient.
Utilisez la cloche Ă  droite de la porte. SĂ©raphin sort. Parlez lui. Il rentre.
Cliquer sur sa lettre dans votre inventaire et resonnez. Il ressort. Montrez lui la lettre : il accepte de vous parler. Montrez lui le testament : il vous laisse entrer.
Entrez dans la maison et montez avec SĂ©raphin. Vous arrivez dans un bureau.
Parlez à Séraphin et montrez lui le testament une seconde fois : il accepte de vous aider. Continuez le dialogue. Séraphin vous dit que les livres sont dans le coffre mais il ne sait pas l’ouvrir. Il vous indique que son maître vous a laissé des instructions sur le bureau.
Allez au bureau et cliquez sur la carte (voir l'image).
Notez ce qui est écrit : « Les ancêtres apportent la connaissance »
Regardez aux murs les portraits peints des ancĂŞtres.
Au dessus du bureau, il y a deux toiles : retournez-les : il n’y a rien au dos du portrait de l’homme, mais derrière celui de la femme se trouve une note (voir l'image).
Au-dessus de la cheminée un autre tableau : prenez la clé qui est derrière.
Maintenant il faut trouver le coffre. Allez à la bibliothèque (voir l'image).
Cliquer en bas Ă  droite sous les livres (voir l'image).
Ouvrez la porte : vous ĂŞtes devant le coffre (voir l'image).
Pour l’ouvrir, servez-vous de la clé et du code du tableau. Insérez la clef dans le trou bas gauche : 3 clics ; cliquez le trou bas droite pour y introduire la clef et faites 4 clics ; cliquez enfin sur le trou du haut et faites un seul clic : le coffre s’ouvre.
Vous y trouvez :
- une lettre : lisez-la pour connaître l’adresse des 4 héritiers ;
- un parchemin illisible ;
- cinq livres fermés et annotés d’un symbole (voir l'image).
Retournez discuter avec Séraphin. Il vous explique que les livres renferment des codes pour déchiffrer le parchemin et que chaque héritier possède la clef d’un livre. Vous devez retrouver les héritiers ou les clefs dans l’ordre donné par Sigismond : cet ordre est entré dans votre carnet de notes. Lorsque le dialogue est fini, sortez de la maison.





Le garage

Ouvrez le loquet de la porte et entrez. Montez dans la voiture.
Il faut la démarrer (voir l'image).
Poussez le bouton 4, tirez le bouton 3 et poussez le bouton 2. La voiture démarre, maintenant il faut la sortir du garage (voir l'image).
Cliquez sur le rétroviseur 1, enlevez le frein 2 et cliquez sur le levier de vitesse 3. Vous voilà sorti du garage.
Cliquez sur l’auto : vous disposez d’une carte géographique. Selon l’ordre prescrit par Canches, il vous faut vous rendre à Hexilles pour commencer (voir l'image).
Arrivé chez Onésime, jetez un coup d’œil à la boîte aux lettres puis allez frapper à la porte : la deuxième fois, quelqu’un répond. Allez sur la gauche de la maison et parlez au gardien : il ne vous laisse pas entrer car Onésime est absent.
Quittez Hexille pour Bise-En-Tine.
Frappez au numéro 10. Personne ne répond. Frappez au 9 : personne non plus. Allez au magasin de jouets et entamez la discussion avec la propriétaire. Elle vous apprend que Philémon est parti mais elle refuse de vous ouvrir sa porte.
Allez à Zorques pour y rencontrer Cunégonde Carmel.
Frappez à la porte du couvent et parlez à la sœur : Cunégonde est absente ; elle ne peut rien pour vous.
Allez à Six-Berias, chez Artémise Miraud.
Frappez à la porte principale : personne. Passez par les jardins et frappez à la porte de derrière. Pétronille vous répond : "Artémise est partie". Elle ne fait rien pour vous non plus.
Rentrez Ă  Amerzone voir SĂ©raphin.
Il vous dit de les faire dans lÂ’ordre puis referme la porte ;
Repartez.


Suite :
Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5


* Soluce Ă©crite par Carole2003 pour Atlantis Amerzone et cie.
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Les images et le jeu Atlantzone appartiennent Ă  Atlantzone.








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