Acheter au Québec



* Soluce inédite d'Atlantzone


Chapitre V : Rodrigue Grandcoeur


Atlantzone

Vous êtes de retour à Atlantzone où après avoir parlé avec Séraphin, celui-ci vous remet un petit coffre. Pour l’ouvrir, il faut :
- pour ce qui est des chiffres, se souvenir du code trouvé sur la lithographie d’Artémise
  6-6-66
- pour les planètes, entrer le symbole du dernier livre : le soleil et la planète correspondant le mieux à Rodrigue : Jupiter.

Le coffre contient un Ă©chiquier et une Ă©nigme (voir l'image).
LÂ’allusion aux six corps et aux quatre alignements conduit au positionnement suivant :

Vous pouvez maintenant soulever la petit trappe qui se trouve à droite dans le coffre et récupérer la clef de Rodrigue (voir l'image).
Allez ouvrir son livre (voir l'image) et (voir l'image).
Regarder le cercle de la première page et les inscriptions en latin dont la traduction apparaît dans votre carnet.

Retournez parler Ă  SĂ©raphin pour obtenir de lui lÂ’endroit dont parle Sigismond.
Sortez de la maison et prenez à gauche (voir l'image) : à chaque embranchement, allez à gauche (voir l'image). Vous arrivez à un puits (voir l'image). Penchez-vous ; faites bouger les « marches » 3 et 4. Voilà la pierre et le code de Rodrigue :




Retour Ă  la maison.

Utilisez le code pour traduire le parchemin (voir l'image). Il vous est demandé de reconstituer le carré magique : positionnez les 5 codes et prenez les pierres dans le coffre.
Lisez la fin du parchemin.
Reprenez le dialogue avec Séraphin. Il va vous chercher une corde. Avant de sortir, prenez la boîte d’allumettes sur la commode.
Rendez-vous au puits. Accrochez la corde pour descendre. Vous tombez dans le puits. Reprenez la corde.
Ouvrez la boîte de connections. Utilisez les allumettes pour vous éclairer : 7 allumettes donc 7 essais, remettez les câbles à leurs places et poussez l’interrupteur (voir l'image) et (voir l'image).
L’éclairage est rétabli. Vous êtes dans un labyrinthe souterrain : en avançant, vous trouvez des lettres gravées sur des pierres.

Plan du labyrinthe

Au-dessus de la grille fermée, vous découvrez un indice (voir l'image). Il vous faut donc parcourir le labyrinthe et cliquer sur les lettres composant le mot PUITS. La grille est maintenant ouverte. Vous pénétrez dans une salle dallée. Sur chaque dalle se trouve une lettre : vous retrouvez le mot « vitriolum ».
Mais l’inscription en latin de votre livre vous dit « en rectifiant » (voir l'image). Une lettre du mot est fausse : selon l’alphabet romain, le V faisait fonction de U. Allumez les dalles VITRIOLVM.
La salle suivante est scindée en deux. Pour passer, il faut mettre la planche qui se trouve derrière au-dessus du précipice puis attacher la corde aux deux croix en commençant par la plus éloignée (voir l'image).
Vous traversez

Pour passer, cliquez rapidement sur la corde quand la planche est tombée (voir l'image).
Pour ouvrir cette porte, il faut inverser les pions.



RĂ©solution

Numéroter les colonnes de 1 à 3 et appeler les lignes A, B, C.

mouvement  couleur  dĂ©part  arrivĂ©e
1BLANCC1B3
2BLANCC3A2
3NOIRA1C2
4NOIRA3B1

mouvement  couleur   dĂ©part   arrivĂ©e
5BLANCB3A1
6NOIRB1C3
7NOIRC2A3
8NOIRA3B1
9BLANCA2C1

mouvement  couleur   dĂ©part   arrivĂ©e
10BLANCC1B3
11NOIRC3A2
12NOIRA2C1
13NOIRB1C3

mouvement  couleur   dĂ©part   arrivĂ©e
14BLANCA1C2
15BLANCC2A3
16BLANCB2A1

La porte sÂ’ouvre.
Vous ĂŞtes dans une crypte.



Plan de la crypte

(voir l'image 1), (voir l'image 2), (voir l'image 3), (voir l'image 4), (voir l'image 5),
(voir l'image 6), (voir l'image 7) et (voir l'image 8).

Approchez vous de l’autel. Rodrigue doit s’inspirer des phrases musicales pour déposer les pierres sur le pentagramme : écoutez les avec le carré magique puis placez les en respectant l’ordre donné par la musique.
Pierres Cunégonde, Rodrigue, Philémon, Onésime et Artémise : elles brillent si l’ordre est respecté (voir l'image). Cliquez deux fois sur le pentagramme pour reconstituer la pierre (voir l'image).

Essayez de lÂ’envelopper de la carre magique comme demande ???

Rodrigue doit dÂ’abord sortir. Allez dans la salle Ă  lÂ’autel de pierre brute (8) et bougez la statue.

Puis allez à la salle à la croix (4). Cliquez sur le bouton au milieu de la croix. L’eau est revenue dans la fontaine. Retournez à la fontaine de pierre, là où l’eau coule au début (6) et cliquez sur la pierre au dessus du lion (voir l'image).
Une porte sÂ’ouvre. Allez Ă  la salle Ă  la grille (5) et sortez.



Epilogue

Retournez à la maison. Parlez à Séraphin et entrez. Discutez avec vos frères et sœurs. Votre père réapparaît. Il vous fait une proposition :

Vous ne lÂ’acceptez pas : (voir l'image)

Vous l’acceptez : Vous pouvez alors détruire ou conserver la pierre.

Vous souhaitez la conserver : (voir l'image)

Vous la détruisez avec le carré magique : (voir l'image).


FIN


Suite :
Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5


* Soluce Ă©crite par Carole2003 pour Atlantis Amerzone et cie.
Toute reproduction est interdite sauf avec le consentement d'AAetcie.
Les images et le jeu Atlantzone appartiennent Ă  Atlantzone.








Copyright © 2001-2024 atlantisamerzoneetcie.com. Tous Droits Réservés.