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* Soluce inédite d'Atlantzone


Chapitre IV : Artémise Miraut


Direction Six-Bérias où vous rencontrez Pétronille qui vous laisse entrer chez Artémise.

La maison

Comme d’habitude regardez partout, surtout dans la bibliothèque (voir l'image) où vous vous intéresserez plus particulièrement à 3 ouvrages :
Les jouets (charade) ;
LÂ’histoire du ciel
(un indice mandala) ;
LÂ’art des mandalas.

La charade

LÂ’air (R), lÂ’eau (O), lÂ’esse (S) et les Âśufs (E) : la solution est R O S E.

Allez dans le jardin parler avec PĂ©tronille puis reprenez la visite de la maison.
PĂ©tronille vous rejoint et vous donne deux objets en rapport avec le mot rose :

une petite théière que vous retournez pour trouver une note :

et un collier.

Combinez le morceau de papier et le collier puis enlevez les pétales de la fleur : vous obtenez une bille.
Allez poser la bille sur le jeu de « solitaire » qui se trouve sur la table basse du salon (premier étage) (voir l'image): attendez que le solitaire bouge et récupérez la clé d’étain (voir l'image).
Retour Atlantzone.



Atlantzone

Regardez dans le livre de la bibliothèque, comme pour la première clé.
Regardez votre clé, elle est en étain. Repérez les symboles et la couleur correspondant a l’étain.

Et allez au coffre, prenez le livre qui a comme annotation un des symboles (mercure).
Utilisez la clé pour ouvrir le cadenas du bas et tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur de l’étain (bleu) puis ouvrez le cadenas du haut en recherchant le second symbole (saturne). Ouvrez le livre et prenez note du texte (voir l'image), c’est ce qui vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Artémise.
Vous pouvez retourner Ă  Six-BĂ©rias.

La maison

PĂ©tronille vous signale que lÂ’atelier est ouvert : montez Ă  lÂ’Ă©tage lÂ’Ă©tudier.
Ici il y a pas mal de choses Ă  trouver.
Prendre le chiffon et la spatule puis regarder le tableau (voir l'image).
Prendre le pinceau et la boite mandala (voir l'image).
Regarder le livre sur les couleurs (voir l'image).
Prendre le pot de gravier (voir l'image).
Prendre la couleur, la coupelle et regarder le tableau (voir l'image).
En utilisant la photo trouvée dans le livre des couleurs, on constate que les deux toiles présentent des différences. Utilisez la spatule combinée au chiffon pour gratter les zones différentes et obtenir le code 6.6.66

Pétronille vous apporte un verre d’eau ; s’en suit une discussion au cours de laquelle elle vous parle de l’aquarelle. Dirigez vous vers le tableau. En utilisant le pinceau mouillé, nettoyez le coin supérieur gauche. Vous y trouvez une inscription (voir l'image).
Il faut donc refaire la mandala. Combinez mandala, gravier, coupelle, couleurs et eau (voir l'image). Selon l’indice trouvé dans le livre :

Vischnou le sombre : noir
Brahma lÂ’Ă©carlate : rouge
Iswara le pur : blanc
Mahadewa couleur primaire claire : jaune
Sambhu couleur primaire foncée : bleu
Sankara couleur secondaire foncée : vert
Rudra couleur secondaire claire : orange
Mahesora couleur secondaire claire : mauve (voir l'image).
Cliquez au centre pour récupérer la pierre d’Artémise et son code.

Avant de partir Pétronille vous remet la lettre d’une agence de détective qu’Artémise avait engagée pour retrouver sa famille !
Retournez Ă  Atlantzone



Atlantzone

Allez parler avec SĂ©raphin, il vous raconte tout ce quÂ’il sait.
Posez la pierre dans le coffre, traduisez le parchemin.


Suite :
Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5


* Soluce Ă©crite par Carole2003 pour Atlantis Amerzone et cie.
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Les images et le jeu Atlantzone appartiennent Ă  Atlantzone.








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