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* Soluce inédite d'Atlantzone


Chapitre 1 : Onésime


Sonnez deux fois, le gardien revient. Après un dialogue, il vous ouvre.
Entrez chez Onésime, montez à l’étage.
La porte devant vous est fermée : tournez vous et entrez dans le bureau.


Le bureau

Le secrétaire (voir l'image): ouvrez-le. Les tiroirs intérieurs sont fermés mais vous avez :
- en haut à gauche, un magazine : lisez l’article consacré à Onésime en cliquant sur sa photo et déchirez la page pour qu’elle entre dans votre inventaire.
- Au milieu entre les tiroirs, un tiroir secret dans lequel se trouvent :
- Un jeu de cartes
- Le journal d’Onésime : à lire attentivement car s’y trouve un code très utile par la suite (feuille déchirée à la dernière page ; retenir la remarque de Rodrigue lors de sa lecture) (voir l'image).

La bibliothèque (voir l'image)

Deux livres :

Sur celui intitulé La pierre philosophale, notez bien cette page (voir l'image):
Le code des jeux contient la règle suivante (voir l'image):
Retournez au bureau pour prendre le jeu de cartes.
Vous êtes devant un plateau contenant 16 cases. Vous devez positionner vos 16 cartes en respectant la règle.
Exemple de résolution

Première ligne

D A V R

Deuxième ligne

La première carte ne peut être ni une dame, ni un carreau.
La seconde ne peut être ni un as, ni un coeur (par la colonne), ni un roi, ni un trèfle (par la ligne) ni une dame, ni un carreau (par la diagonale) : il ne reste que le valet de pique.
La troisième ne peut être ni un valet, ni un roi, ni un pique, ni un trèfle : il n’y a que deux possibilités : dame de coeur ou as de carreau. La quatrième est forcément la dame de cœur.

R V A D

Troisième ligne

Le plus simple est de commencer par la deuxième carte qui n’est ni un as, ni un valet, ni un pique, ni un cœur (par la colonne) ; ni un roi, ni un as, ni un carreau, ni un pique (par la diagonale G -D) : ce ne peut donc être qu’une dame de trèfle.
La troisième carte n’est ni un valet, ni un as, ni un trèfle, ni un carreau (par la colonne) ; ni une dame, ni un valet, ni un carreau, ni un trèfle (par la diagonale G- D) ; ni une dame, ni un trèfle par la rangée : il ne reste que le roi de cœur.
La première carte n’est ni dame, ni roi, ni carreau, ni trèfle (colonne) ; ni dame, ni roi, ni cœur, ni trèfle (par la ligne) : reste as de pique.
Quatrième carte : valet de carreau.

A D R V

La quatrième ligne s’impose d’elle-même.

V R D A

Apparaît alors un code qui ressemble fort à une indication horaire (voir l'image).
Sous le tableau, sur la table basse se trouvent une boîte d’allumettes (la prendre) et une horloge (voir l'image).
Réglez l’horloge sur 8 heures 24, puis poussez le petit bouton qui est au dessus du XII : récupérez la clé.



Atlantzone

Retournez chez Canches et discutez avec Séraphin : vous avez accès à la bibliothèque.
Dans le livre L’alchimie, relevez les relations entre métaux, symboles et couleurs (voir l'image).
Votre clé étant en plomb, recherchez symboles et couleur qui correspondent (voir l'image).
Dans le coffre, prenez le livre qui a comme annotation lÂ’un des symboles (Neptune).
Utilisez alors la clé pour ouvrir le cadenas du bas : tournez la jusqu'à obtenir dans le petit cercle la couleur du plomb (noir) ; recommencez avec le cadenas du haut pour obtenir le second symbole (Pluton). Ouvrez le livre et prenez note du texte : c’est ce qui vous permet de retrouver le code du parchemin légué à Onésime.

Selon le poème, la pierre est divisée en cinq morceaux dispersés. Parlez à Séraphin.
Retournez chez Onésime et parlez au gardien. Il vous donne la clé du laboratoire en vous indiquant où il se trouve. Prenez à gauche et suivez le chemin. Ouvrez la porte et entrez.

Le laboratoire

Ici il faut tout regarder (voir l'image).
Une table
- Un alambic,
- Une Ă©prouvette avec du mercure (la prendre),
- Un pot d’eau distillée (voir l'image). Un fourneau éteint avec à coté un panier contenant du bois (en prendre) ;
Une étagère sur laquelle il y a du vitriol et de l’alumine ;
Sur le sol :
Du carbonate
Une feuille de papier (sur le coffre noir)
Un coffre noir dont vous connaissez le code pour l’avoir lu dans le journal d’Onésime : Quatre, trois, deux, un.
Ce qui importe ici ce ne sont pas les chiffres mais le nombre de lettres nécessaires pour les écrire : 6 5 4 2 ; validation #.
Le coffre est ouvert : récupérez l’uranium (voir l'image).

Un tablier : Vous trouvez dans la poche le second morceau de la note déchirée.
Reconstituez-la : elle mentionne un dosage d’eau distillée à respecter selon Canches.
Dans le livre d’Onésime, il est écrit « pour l’eau, de trois trouvez le pair ». Paire de trois égale 6 : il faut donc 6 mesures d’eau distillée.
Retournez à la table faire le dosage d’eau distillée.
Vous avez 3 flacons : l’un contenant 12 mesures, le second 7, le troisième 5. Par manipulation, il faut obtenir 6 doses dans le flacon du milieu. Voici les différents mouvements à effectuer :

F12    F7     F5
  12     0      0
    5     7      0
    5     2      5
  10     2      0
  10     0      2
    3     7      2
    3     4      5
    8     4      0
    8     0      4
    1     7      4
    1     6      5

L’eau distillée entre dans votre inventaire.

Pour obtenir le sulfate de potasse, mettez dans l’alambic, le vitriol, le carbonate et le mercure (livre d’Onésime).
Mélangez maintenant le sulfate de potasse, l’alumine, l’uranium et l’eau distillée pour obtenir une pâte (livre d’Onésime).
Examinez le fourneau : ouvrez la porte et mettez le morceau de bois combiné au papier puis allumez.
Derrière, se trouve une trappe coincée.
Au dessus, ôtez la plaque ronde, mettez votre pâte, refermez.
Tout explose : mais la trappe est maintenant ouverte : prenez la pierre et le morceau de papier.

La petite plaque ronde qui couvrait le fourneau est plantée dans l’horloge : vous l’avez échappé belle. Prenez l’aiguille. Sortez de chez Onésime et allez parler au gardien qui vous remet une lettre. Retour chez Canches.



Atlantzone

Ouvrez le coffre, déposez y la pierre ; prenez le parchemin et utilisez le morceau de papier pour le déchiffrer. Il est maintenant en français : lisez le.
Le gardien vous a donné une lettre de Philémon Vélin. Ouvrez la avec le coupe-papier.
En route pour Hexilles.


Suite :
Introduction
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5


* Soluce Ă©crite par Carole2003 pour Atlantis Amerzone et cie.
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Les images et le jeu Atlantzone appartiennent Ă  Atlantzone.








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