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Qui a peur de Kate Walker ?

Qui a peur de Kate Walker par Reardon
De l'influence néfaste des jeux vidéo sur les gens mal informés


Sommaire

A. La violence juvénile
1. Les faits
2. Les rapports officiels
B. Les Psy dans le débat
C. La médecine
1. Cyberdépendance
2. Epilepsie
D. L'information
1. La presse
2. La télévision
E. Le public
1. Associations
2. Forums de discussion
F. Une démystification
Conclusion : Responsabilité parentale et réglementation


* Suite du dossier Qui a peur de Kate Walker par Reardon *


2. L'épilepsie

A côté de la cyberdépendance, les risques de crises d'épilepsie doivent être monstrueux car il n'est pas une notice de jeu qui ne respecte la loi en imprimant une mise en garde contre ce fléau.
1) Otesdama dans l'article: Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? du 25 juin 2004 sur http://www.fullgamers.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=28 expose un point de vue déjà rencontré chez Martin Winckler et chez Alain Sousa :
" Outre la violence, l'épilepsie peut aussi s'avérer être une source de danger pour l'enfant, mais les psychiatres s'accordent à dire que ces crises n'atteignent qu'une minorité d'enfants (1 sur 4000 environ) qui sont sensibles aux balayages hautes fréquences et aux tons lumineux. Une inquiétude plus que minime donc, qu'il faut toutefois surveiller chez l'enfant à risques. La dangerosité des jeux vidéo reste donc une question sans véritable réponse, les avis divergents n'aboutissent qu'à une seule conclusion : la responsabilité des parents se doit primordiale et prioritaire. Que l'on pense bonne ou mauvaise l'influence du jeu vidéo sur l'enfant, l'unique constante réside dans l'attitude qu'adopte les parents face à ce loisir de plus en plus important. Un débat qui demeure donc très houleux, sur lequel chacun possède une opinion personnelle qu'il serait intéressant de faire partager entre joueurs soucieux de l'image que donne leur loisir favori. ... "
2) Mais le même Martin Winckler dans un article intitulé Les jeux vidéos rendent ils épileptique publié sur son site http://martinwinckler.com/article.php3?id_article=326 le 23 septembre 2002 revient sur la réalité de ce phénomène :
" Et puisqu'on est dans le rayonnement, je vais vous parler de la panique qui s'est emparée des médecins et des parents il y a quelques années autour des jeux vidéo. Quelques enfants avaient fait des crises d'épilepsie en jouant avec leurs consoles. Comme d'habitude, ces quelques cas avaient été multipliés par cent dans les médias et on s'était mis à dire que les jeux vidéo " rendaient " épileptiques et que c'était bien la preuve qu'ils étaient nocifs pour les enfants. La réalité était tout autre, vous allez voir. Qu'est-ce qu'une crise d'épilepsie ? C'est une sorte de décharge électrique anormale dans le cerveau. Lorsqu'elle survient, la personne tombe brusquement sur le sol, perd connaissance, est prise de mouvements désordonnés et convulsifs et se mord parfois la langue. Dans la majorité des cas, les convulsions cessent spontanément au bout de quelques secondes ou de quelques minutes. Au bout de quelques minutes encore, la victime se réveille, elle est confuse ne se souvient pas de sa crise. Il y a encore trente ou quarante ans, on étiquetait comme étant épileptiques toutes les personnes qui avaient fait ne serait-ce qu'une seule crise convulsive et on leur imposait de prendre des barbituriques à vie. Aujourd'hui, on n'est plus aussi catégorique, car on sait qu'une crise convulsive peut être le symptôme d'autre chose qu'une épilepsie (une intoxication, une tumeur, un traumatisme, etc.). De plus, il arrive très souvent qu'une crise convulsive ne se reproduise jamais. Par exemple, chez les nourrissons et le petit enfant, la plupart des crises convulsives sont dues à des poussées de forte fièvre et non à une épilepsie. Dans ce cas, neuf fois sur dix, la première crise est aussi la dernière. Il arrive bien sûr qu'une personne, enfant ou adulte, fasse plusieurs crises convulsives. S'il n'y a pas de raison apparente, les médecins recherchent s'il s'agit d'une " épilepsie vraie ", maladie neurologique qui provoque des convulsions à répétition. Le patient subit alors un électroencéphalogramme : on lui colle des petits capteurs sur le crâne et on enregistre les signaux électriques produits par le cerveau. L'aspect de l'enregistrement est parfois très évocateur d'une épilepsie, mais parfois il n'est pas concluant. On essaie alors de provoquer une crise en faisant respirer le patient très vite, ou bien en lui envoyant au moyen d'une lampe flash des éclairs lumineux à intervalles plus ou moins rapprochés. C'est ce qu'on appelle la stimulation lumineuse intermittente. Ce qui nous ramène aux jeux vidéo. Quand un jeu produit des éclairs lumineux à intervalles réguliers et rapides, il peut, chez un enfant prédisposé à l'épilepsie, déclencher une crise. Le jeu vidéo ne rend pas l'enfant épileptique, il ne fait que révéler une épilepsie qui serait apparue à une autre occasion. Et rappelons encore une fois que ce phénomène est très peu fréquent, même chez les enfants épileptiques ; inutile donc de vivre dans l'angoisse. "

3) Enfin l'article relevé sur ifeelgood, enfonce le clou :
D'abord, les fameuses " crises d'épilepsie " contre lesquelles te mettent en garde les notices des jeux vidéos. Libre à toi de croire que c'est le plus beau coup de bluff qu'on ait inventé depuis Saint Nicolas, ce risque existe bel et bien, même si ces crises sont bien sûr exceptionnelles, ne survenant que chez des personnes prédisposées lors d'une utilisation prolongée. La victime et ses parents ont bien souvent le plus grand mal (!) à faire le lien entre une crise d'épilepsie et les jeux vidéo.
(Source : http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm
What's up, doc ?





D. L'information

1. La presse
Un article de Libération du 1er novembre signé par Michel Temann déclare : " En février 2003, l'annonce du report de la vente du jeu vidéo de combat Dead or Alive a traumatisé les otaku (fadas de jeux vidéo). Furieux, 147 d'entre eux, collégiens ou lycéens, se sont suicidés en gobant des poches de silicone." (Cité par http://www.nouvo.ch/59-3) Cette information est reprise par Philippe Rochot, le 21 novembre dans le Journal Télévisé de France 2. On connaît le sérieux de cette chaîne et son habitude à vérifier ses sources (voir Pujadas et le départ de Juppé). L'ennui c'est que beaucoup de gens suivent ces émissions et sont prêts à prendre pour argent content tout ce qui sort de la lucarne magique : puisque c'est la télé qui le dit, ça ne peut être que vrai.
Et puis les Japonais, avaler des implants mammaires, après tout c'est vraisemblable, non ?
Finalement, et ce n'est pas nouveau - qu'on se souvienne d'Orson Welles commentant une invasion extra-terrestre à la radio et à la panique que ce reportage provoqua aux Etats-Unis ! - une fausse nouvelle diffusée à grande échelle est capable de faire dans les esprits autant de dégâts qu'une épidémie. Mais de tout temps ! La rumeur dans les villages autrefois avait le même effet. Les risques actuels sont que ces rumeurs prennent des proportions planétaires.
Au fait qu'en est-il de ce canular ?
Le site Xbox mag.net a publié un article annonçant le report de la sortie du jeu en ligne Dead or alive au Japon. Mais le fait que "147 otakus se sont suicidés en gobant des poches de silicone pour protester contre ce report" n'est (bien sûr) qu'une plaisanterie pour adeptes du jeu. Il en va de même sur les motifs du report permettant aux concepteurs du jeu d'affiner "le mouvement mammaire des combattantes". Enfin, le fait qu'à l'étranger "des fanas… viennent d'être retrouvés pendus avec un soutif géant" est (faut-il le rappeler), aussi un trait d'humour des rédacteurs du site. "Nos lecteurs aiment bien les infos racontées sous cette forme" explique Shann Biglione, le responsable du site Xbox mag.net. (http://www.nouvo.ch/59-3)
L'éditorial de JeuxVideo.com en date du 3 décembre 2004, met les pieds dans le plat. Je vous en livre ici l'intégralité :

La presse généraliste et les jeux vidéo, c'est une grande histoire. Toujours prête à faire ses choux gras des ravages du jeu sur les bambins. Le tout à grands renforts de reportages peu renseignés ou de débats tronqués faisant intervenir des gens aux connaissances limitées et qui traitent de cas extrêmes sans jamais se demander si le problème c'est le jeu ou si des fois il ne serait pas juste révélateur d'une pathologie un peu plus complexe. Quand un ado prend une arme et tire sur ses camarades de classe est-il mentalement instable ? Non, non, c'est parce qu'il a joué à GTA, et l'arme, il l'a trouvée dans la version collector du jeu.
Hier soir, un nouveau pas a été franchi quand le net a été secoué par une énième preuve de la façon dont le diabolique jeu vidéo est traité par la presse. Tout commence lorsque le site Xbox-Mag parle, en début de mois, de Dead Or Alive Online et ajoute, histoire de faire un trait d'humour, que 147 fans se seraient suicidés en ingérant des poches de silicone suite au report du jeu l'année dernière (fine allusion aux formes avantageuses des personnages du jeu). Presque un mois plus tard, le correspondant à Tokyo de Libération rédige un papier sur le malaise de la jeunesse nippone et glisse incidemment ce qu'il prend pour une vérité dans son article. Plus tard, c'est dans le journal télé de 20H de France 2 qu'on retrouve l'information. Entre temps, personne n'a jugé bon de vérifier la source de l'information, ne doutant pas le moins du monde de cette énormité racoleuse. En clair, personne n'a fait son boulot ou prouvé l'utilité d'avoir une carte de presse. Encore une fois, on voit ce qui intéresse certains journalistes : du sensationnel qui fait peur. Il serait temps que vous réalisiez, messieurs, que les joueurs sont aussi vos lecteurs, vos téléspectateurs et qu'ils n'ont pas tous 16 ans, que les jeux ça n'est pas que du sang et de la violence et qu'en sus de susciter la rancoeur dans une partie de votre audience, vous jetez un discrédit assez conséquent sur vos publications de tout poil. Comme le disaient les murs en 68 "Presse ne pas avaler". Libé a tout de même publié un erratum sur la question, pour France 2, on attend.

2. La télévision

Evidemment toute cause est bonne pour faire de l'audimat. Pensez donc un sujet d'actualité sur lequel TANT DE PARENTS se posent des questions.
Arte programme donc le 18 septembre 2002, à 20h15 un reportage autrichien de 26 minutes sur la violence et les jeux vidéo dans le cadre d'une soirée Théma intitulée Jeux Vidéo : Danger !
(Source : Overgame.com)
La présentation qu'en fait la chaîne franco-allemande est la suivante : De plus en plus courants, les massacres d'adolescents par un de leurs camarades ont défrayé la chronique des faits divers aux États-Unis, en France et en Allemagne. Sur le banc des accusés : les films, la musique et les jeux vidéo. Rien qu'en Allemagne, les trois principaux jeux vidéo de guerre comptent 500 000 adeptes - d'aucuns diront 500 000 victimes potentielles. Aux États-Unis, ces jeux conçus en étroite collaboration avec l'armée sont de plus en plus réalistes. Le dernier-né sur Internet, Counter Strike, invite cinq terroristes à affronter cinq policiers. But du jeu : pas de prisonniers ! Alléchant, non ? Et démagogique ? Oh, juste un peu !





E. Le public

Après tout qu'en pensent les gens ? a) L'association Famille de France estime "qu'il est établi par les psychiatres et psychologues que les jeux vidéo ultra violents ou dégradants ont des effets néfastes sur des enfants : les assassins de Littleton étaient des fanatiques de Doom et Quake, dont le jeu Requiem est une réplique. Le message de destruction et de délinquance que véhiculent G.T.A. ou Rampage peut conduire des adolescents, voir des enfants, à des comportements asociaux."
(Source: fullgamers.org.
Les idées immatures et les présupposés ont la vie dure. Et surtout le refus de voir où se situe le problème réel. d) Les forums répercutent ces mêmes thèmes, mais curieusement progressivement on en arrive à cerner la causalité véritable de ce débat.
Voici par exemple ce qu'on peut lire sur c-est-tout.com (cité à titre d'exemple car tout s'y retrouve).
ImpasseSud dans la rubrique "Société débats" fait le 29 Juillet 2003 cette intervention :
A ceux qui ont suivi les évènements de la récente guerre contre l'Iraq n'aura pas échappé ce qu'on pourrait appeler " tirs précipités ", " tirs réflexes " ou plus simplement " bavures " : sur un autocar plein de femmes et d'enfants sur la route de Mossoul, sur des convois " amis " anglais, sur l'hôtel Palestine où se trouvaient la plupart des journalistes, sur les maternités, marchés, habitations, etc... Ne pouvait-il pas s'agir du résultat de réflexes conditionnés par un entraînement intensif au sein de l'armée?
Il y a ceux qui affirment que les jeux vidéo n'influencent pas les enfants. Alors que dire des effets de Pacman, ce jeu Nintendo cher à la génération de ceux qui aujourd'hui ont entre 25 et 30 ans ? Les raves, la musique techno et l'ecstasy ne sont-elles pas nées quelques années plus tard ?
Une étude faite aux Etats-Unis par deux chercheurs du Brain & Vision Laboratory de l'université de Rochester, loue les vertus des logiciels ludiques, tels que ceux qui impliquent "la poursuite oculaire de cibles en mouvement, tels que les simulateurs de vol ou de conduite, les jeux de tir ou de massacre, etc.", parce que " le jeu vidéo, ça muscle les yeux ". (Voir Libération) Et je ne parlerai par des jeux vidéo qui banalisent le sang et la violence.
Jour après jour, les jeux vidéos participent à l'éducation des réflexes, en les rendant non seulement automatiques mais bien souvent totalement inconscients, en sorte que les coups partent automatiquement, bien avant que l'esprit ait eu le temps de réfléchir et de décider, comme devant une console. L'insécurité croissante qui règne dans notre société actuelle (agressions en tous genres et viols collectifs de plus en plus nombreux) ne devrait-elle donc pas nous inciter à nous demander s'ils n'ont pas leur part de responsabilité dans cet état de fait ? Les simulations et les jeux vidéo sont-ils en train de faire naître des générations de robots ?

Le même site reprend le débat en septembre 2003. Les échanges sont chauds et les arguments s'enchaînent. En voici un résumé :
Gamin, 8 Septembre 2003 : En Amérique, comment des adolescents peuvent-ils se procurer des armes ? N'y a t-il aucune loi qui leur interdise d'acheter des armes à feu ?
(Note de Reardon : les armes en (presque) vente libre aux Etats-Unis appartiennent à un phénomène culturel lié à l'histoire même de ce pays.)
ImpasseSud, 8 Septembre 2003 : Je commencerais par critiquer la vente facile des armes. Faut-il se reporter une fois de plus à "Bowling for Columbine"? De toutes les statistiques qui ont émergé d'un récent débat à la télé sur les crimes commis par les adolescents, il y avait celle, impensable pour un Européen, qu'aux USA, le nombre d'armes vendues légalement est supérieur à celui du nombre de ses habitants. Donc, de se demander comment les adolescents se les procurent n'est assurément pas la bonne question, car ils se les procurent chez eux ou chez un copain.
D'autre part, je viens d'en discuter avec un jeune de 20 ans, qui assure que de tels incidents se produisent suite à la faute des parents, qui ont bien souvent une arme chez eux sans motif valable, mais qui en plus, dans un insouciance criminelle, la laisse à la portée des enfants et des adolescents. De toute façon, à 14 et 16 ans, il me semble qu'on peut avoir un critère de jugement personnel... car, dans ce cas précis, il ne s'agit par d'un réflexe, mais plutôt d'une envie de nuire.
Pour ma part, j'applaudis cependant aux parents de la victime qui attaquent l'éditeur du jeu. Il serait temps que notre société de consommation arrête de baser ses créations, son marketing et son chiffre d'affaire sur la fragilité et la manipulation des enfants et des adolescents. En plus, j'en reviens, une fois de plus, à la thèse que j'ai défendu dans la discussion sur les jeux vidéo, tuer par jeu à longueur d'année banalise le geste, et a une part de responsabilité implicite quand on en arrive au crime.
Résumons : le jeu vidéo est un déclencheur et la facilité à se procurer une arme explique le passage à l'acte. Séduisant, non ?





Les réactions

Evidemment toutes ces attaques sur les méfaits des jeux vidéo suscitent des réactions :
Biz, 8 Septembre 2003 : " Il serait temps que notre société de consommation arrête de baser ses créations, son marketing et son chiffre d'affaire sur la fragilité et la manipulation des enfants et des adolescents. "
Qu'est ce que c'est que cette histoire de fragilité et de manipulation ?
Personnellement, j'ai acheté le jeu. Ici aux Etats Unis, il est classe M (Mature), et l'étiquette indique clairement : "Blood and Gore, Strong Language, Strong Sexual Content, Violence". La plupart des vendeurs de jeux refusent de vendre les jeux classes M aux moins de 17 ans sans accord parental. En France, c'est la même chose, sauf que la limite est 18 ans.
Donc non, ce n'est pas un jeu pour enfant, et un enfant peut difficilement se le procurer. D'autant plus qu'un jeu, cela coûte quand même 50 dollars. L'attaque contre l'éditeur me parait donc sans fondement.
ImpasseSud, 8 Septembre 2003 : >Qu'est ce que c'est que cette histoire de fragilité et de manipulation ?
Le consommateur-type sur lequel se base la plupart des études de marchés actuelles, aussi bien pour les jeux que pour la nourriture, les goûts en général, la technologie, les modes, etc.... c'est l'enfant, parce que dans notre monde occidental, c'est de plus en plus lui qui fait la loi dans les familles à la vie stressée.
Ensuite, qu'il s'agisse d'une classe M et qu'il coûte 50 dollars ne change rien au problème. La classe M ou l'interdiction de vente aux moins de 18 ans sont des barrières fictives qui couvrent les éditeurs, car qui a des garçons adolescents sait très bien qu'il est très difficile (pour ne pas dire impossible) d'empêcher ses enfants de jouer avec ces jeux, même si on ne les achète pas : soit ils s'arrangent pour qu'on les leur prête, soit ils y jouent chez des copains. Ensuite, ajoute à cela une mauvaise rencontre, un mauvais copain... et on va tirer sur l'autoroute, pour rire...
... Tout comme pour les cigarettes...
Pendant ce temps-là les éditeurs et l'état s'engraissent, et les parents qui travaillent l'un et l'autre ne savent plus comment faire pour protéger leurs adolescents, car ils ne peuvent pas avoir l'oeil partout. (…)
Aki, 9 Septembre 2003 : (…) Je trouve qu'attaquer en justice l'éditeur de jeux vidéos est ridicule.
Je pense que chaque individu a un libre arbitre, ensuite si la conscience du bien et du mal a été mal inculquée aux enfants, les parents sont fautifs. Non pas les jeux vidéo. Je suis contre ce débat ridicule qui s'est lancé il y a quelques années sur le fait que les jeux vidéo et les films poussent les jeunes à être violents. Je ne nie pas que chez des personnes déséquilibrées à la base cela peut avoir une influence, mais j'en ai assez de lire que les jeux et les films sont responsables de la violence.
Je donnerai juste l'exemple de ce garçon qui avait poignardé un de ces camarades et qui s'était justifié en disant que c'est le film Scream qui l'avait poussé. Vous n'avez pas l'impression qu'il se foutait de la gueule des gens ?
Si on suit cette logique alors je dis : stop aux jeux vidéos, stop aux films, stop aux thrillers, stop aux romans violents, stop à la musique tendancieuse. Vivons tous dans le monde magique et merveilleux de Disney.
Pour en revenir à cet article, si l'Editeur a pris le soin d'indiquer sur sa boîte que le jeu est violent, donc à ne pas laisser entre toutes les mains, il n'a pas à subir les conséquences. Les parents de ces jeunes n'ont qu'à surveiller ce que leur progéniture achète (…)

Pierre Desiles, 9 Septembre 2003 : "Je pense que chaque individu a un libre arbitre, ensuite si la conscience du bien et du mal a été mal inculquée aux enfants, les parents sont fautifs."
Personnellement, je partage cette observation, car l'éducation parentale est la base de la vie en société, vu qu'on ne peut empêcher l'évolution d'une société, quelle que soit son orientation. Il faut surtout transmettre nos connaissances à nos enfants et les prévenir très jeunes des pièges et des dangers qui les attend. C'est un devoir responsable que de leurs expliquer les "pourquoi et les comment" aux questions qu'ils sont en droit de se poser. On parle toujours des exceptions à la règles, mais on ne parle pas des millions d'autres qui sont élevés dans le droit chemin et pour qui les jeux vidéo violents, où l'hémoglobine éclabousse l'écran, ne les attirent absolument pas, préférant des jeux d'aventures ou de stratégies. N'oublions pas que l'enfant commence toujours par imiter ses parents avant de tenter de les contredire en grandissant, et c'est là qu'il faut être vigilant et ne pas se laisser abuser.

Aki, 10 Septembre 2003 : Personnellement j'ai déjà travaillé dans l'univers des jeux vidéo et je joue énormément. Et je suis fatiguée de voir constamment et de partout la déresponsabilisation de l'individu. Quel que soit le domaine. C'est la faute à truc, la faute de machin... Ce n'est jamais la faute de celui qui tient le flingue. Alors je ne nie absolument pas le faible pourcentage de personnes qui sont influencées par ce qu'elles voient, mais cessons de justifier les actes criminels. On accuse les jeux vidéo plutôt que les adolescents, parce que les parents refusent d'admettre que leurs gosses peuvent tuer de leur propre volonté..

Beaucoup d'idées confuses et de confusion dans ces échanges, mais trois idées forces :
- la vente libre des armes (argument très discutable)
- l'éducation parentale
- la déresponsabilisation de l'individu
sont des explications autrement plus sérieuses de comportements sociaux aberrants.





Le même forum ne désarme pas et poursuit dans la même lignée sur le thème Jeux de violence = cause de violence. Mais les témoignages sont suffisamment nombreux sans que je cherche à les multiplier encore. Je voudrais cependant terminer cette revue avec le texte de bon sens de Pierre Desiles publié toujours sur le même forum dans un dossier intitulé Point de vue perso.
PierreDesiles, vendredi 2 Avril 2004 : Je crois aussi qu'il faut arrêter de croire au Père Noël et de penser qu'il faut tout réglementer. C'est bien connu, c'est le propre de l'homme que de vouloir braver les interdits et on n'y peut rien. Par contre, je vous rejoins dans l'éducation par l'information. Si tout est clair dans la tête d'un enfant par les réponses de ses parents aux nombreuses questions qu'il est en droit de se poser, le désir d'aller au delà des limites s'estompe. Il se sentira plus fort dans la vie au regard de ce qu'il aura appris chez lui, car c'est bien connu, les enseignements des parents ont valeurs de références et il est important de répondre juste au bon moment suivant leur âge de compréhension. Lorsqu'un enfant n'a pas de réponse à ses questions, il va chercher ailleurs et prend une fois sur deux des réponses fausses et quelquefois malintentionnées, ce qui le perturbe un peu plus et le fragilise. Il risque de rejoindre ensuite la liste des enfants à risques, influençables et qui peuvent mettre en pratique des agissements qui auront peut-être été vu dans des jeux vidéo ou des films agressifs insupportables pour lui.
La constante de dialogue familiale prime sur l'isolement. Combien d'enfants dans le monde, mis à l'index familial par leurs parents, parce que trop occupés ou par incompréhension, ont commis des actes insensés et insoupçonnables de leurs parents. Pour moi tant que l'enfant n'est pas majeur, il est le miroir des parents.
Nous parents, avons le devoir de guider nos enfants dans le droit chemin et si échec il y a, c'est d'abord le nôtre! Si l'enfant a été élevé avec des valeurs fondamentales de vie en société, aucun jeu vidéo ou film agressif ou X, n'aura d'influence sur son comportement. Il sera plus intéressé à exister dans des domaines qui le valorisent comme le sport, l'art ou autres activités créatrice où il pourra s'éclater, sans oublier les études. Il sera vite responsabilisé de ses actes. Je disais souvent à mes enfants, l'alcool est dans la bouteille, personne ne t'oblige à le boire, la cigarette c'est pareil, alors pour tout ce qui est déviation aussi. Je n'ai pas manqué d'expliquer le pourquoi et le comment de chaque chose. Nous, les parents, avons été remercié quelques années après leurs majorités. Ce sont les bases et elles servent pour la vie.

F. Une démystification

Henry Jenkins, directeur des Etudes Comparatives au MIT (Massachusetts Institute of Technologie, est l'auteur d'un article intitulé " Eight Myths about Video Games " que je vous livre assorti d'exemples et de commentaires.
http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html Un large fossé existe entre la perception des jeux vidéo par le public et les avancées actuelles de la recherche. L'article suivant est un essai qui s'efforce de faire la part des faits et celle de la fiction.

1. La disponibilité des jeux vidéo a conduit à une épidémie de violence chez les jeunes.
Selon les statistiques du bureau fédéral portant sur la criminalité, l'estimation de la violence criminelle aux Etats-Unis a pris un retard certain. Les chercheurs estiment que les personnes poursuivies pour des violences criminelles consomment plutôt moins de médias avant de passer à l'acte que le citoyen moyen. Il est vrai que les jeunes délinquants qui ont commis des massacres dans les milieux scolaires en Amérique étaient également des joueurs. Mais les jeunes en général se contentent de n'être que des joueurs : 90% des garçons et 40% des filles jouent. L'écrasante majorité des jeunes qui jouent ne commettent pas d'actes antisociaux. Selon un rapport officiel de 2001, le risque le plus élevé pour que se produise un massacre en milieu scolaire se trouve dans la stabilité mentale et la qualité de vie au foyer familial, non dans le temps consacré aux médias. La panique morale suscitée par les jeux vidéo violents est nuisible à double titre. Elle a conduit certains adultes à se montrer soupçonneux et hostiles à l'encontre des jeunes qui déjà se sentent à l'écart du système. Elle s'est également trompé de cible en ne cherchant pas les causes réelles de la violence juvénile et en permettant à la situation de continuer à s'envenimer.

2. Il est scientifiquement prouvé qu'un lien existe entre les jeux vidéo violents et l'agressivité juvénile.
De telles assertions reposent sur le travail de chercheurs qui représentent une frange étroite de la recherche, " conséquences des médias ". Cette recherche compte quelques 300 études portant sur la violence en relation avec les médias. Mais la plupart de ces études n'apportent aucune conclusion et beaucoup d'entre elles ont été critiquées par rapport à leur démarche méthodologique. Dans ces études, les images du support sont isolées de leur contexte narratif. On demande aux sujets d'aborder un contenu qu'ils ne consommeraient pas normalement et ne peuvent pas comprendre. Finalement, le contexte de laboratoire est complètement différent de l'environnement dans lequel ces jeux devraient normalement être faits. Beaucoup d'études trouvent une corrélation et non un rapport de causalité, qui prouve que la recherche peut simplement montrer que les gens agressifs aiment les divertissements agressifs. C'est pourquoi le terme flou 'lien' est utilisé ici. Si un consensus devait émerger de cette recherche, c'est que le jeu vidéo violent peut être un facteur de risque supplémentaire lorsqu'il s'ajoute à d'autres influences immédiates et réelles et peut ainsi contribuer à un comportement antisocial. Mais aucune recherche n'a abouti à prouver que le jeu vidéo est le facteur premier ou que les jeux vidéo violents peuvent transformer une personne normale en tueur.

3. Les enfants sont les premiers consommateurs (cibles du marché) de jeux vidéo.
Alors que de nombreux enfants américains se passionnent pour le jeu vidéo, l'âge moyen des joueurs s'est déplacé car les joueurs de la première génération continuent à jouer lorsqu'ils sont devenus adultes. A peu près 62% du marché des consoles et 66% de celui du PC concerne des gens ayant 18 ans ou plus. L'industrie du jeu s'adapte aux goûts des adultes. En même temps, un assez grand nombre de parents ignore le contenu des jeux car ils supposent que ces jeux sont destinés aux enfants. Un quart des enfants dont l'âge est compris entre 11 et 16 ans mettent dans leur favori un jeu classé M (réservé aux adultes). Manifestement, on doit faire davantage pour restreindre la publicité et le marketing qui attirent les jeunes consommateurs vers les jeux réservés aux adultes et pour informer et éduquer les parents sur les choix auxquels ils sont confrontés. Mais les parents ont besoin de prendre leur part de responsabilité lorsqu'une décision est à prendre sur ce qui est ou non adapté à leurs enfants.
Les informations sur ce sujet ne sont pas totalement négatives. La Commission Fédérale du Commerce (Federal Trade Commission) a établi que 83% des achats de jeux pour des consommateurs mineurs étaient faites par les parents ou par les parents et les enfants ensemble.





4. Les filles ne jouent pratiquement pas.
Historiquement, le marché du jeu vidéo s'adressait prioritairement à un public masculin. Pourtant, le pourcentage de femme s'adonnant aux jeux vidéo a régulièrement augmenté au cours des dix dernières années. Les femmes maintenant dépassent en nombre les hommes sur des jeux en ligne. Stimulés par la croyance que les jeux étaient un portail important parmi d'autres sortes d'alphabétisation digitale, des efforts furent faits dans le milieu des années 90 pour créer des jeux qui intéressent les filles. Des jeux plus récents comme les Sims sont d'énormes succès qui ont attirés de nombreuses femmes qui n'avaient auparavant jamais joué.
Donner comme explication du déséquilibre historique du marché du jeu (et au regard des personnes qui travaillent dans cette industrie), la présence dans les jeux de stéréotypes sexistes est à peine surprenante (ne crée pas réellement une surprise). Cependant, il est aussi important de noter que les personnages féminins des jeux sont souvent caractérisés comme puissantes et indépendantes. Dans son livre Killing Monsters, Gerard Jones estime que les jeunes filles construisent sur cette représentation de la femme forte et combattante (guerrière) un moyen d'asseoir leur confiance en elles-mêmes face aux défis (épreuves) rencontrées dans leur vie de tous les jours.

5. Parce que les jeux consistent à entraîner des soldats à tuer, ils ont le même impact sur les enfants qui les jouent.
David Grossman, ancien psychologue militaire et réformateur moral, estime que parce les militaires utilisent les jeux pour s'entraîner (en incluant, revendique-t-il, tirer et tuer), la génération des jeunes qui s'adonnent à des jeux similaires sont de la même façon conditionnés à la brutalité et à l'agressivité dans leur vie sociale quotidienne.
Le modèle donné par Grossman ne fonctionne que si :
- on retire l'entraînement et l'éducation de son contexte culturel signifiant ;
- on suppose que les enseignants n'ont pas d'objectifs conscients et qu'ils n'ont aucun regard critique sur ce qu'ils enseignent ;
- on suppose qu'ils appliquent involontairement au monde réel ce qu'ils enseignent dans un environnement fantaisiste.
Les militaires utilisent les jeux comme une partie spécifique de leur formation, avec des objectifs clairement définis, dans un contexte où les étudiants veulent activement apprendre et ont besoin que cette information leur soit transmise. Il y a des conséquences s'ils ne maîtrisent pas cet apprentissage. Ceci étant dit, un corpus grandissant de recherches suggère que les jeux peuvent améliorer l'apprentissage. Dans son livre publié récemment, et intitulé What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, James Gee décrit les joueurs comme d'actifs solutionneurs de problèmes qui ne considèrent pas les fautes comme des erreurs, mais comme des opportunités à s'améliorer. Les joueurs recherchent de nouvelles et de meilleures solutions pour résoudre les problèmes et les épreuves, assure-t-il. Et ils sont encouragés à former des hypothèses et à les tester. Cette recherche met en relief un modèle fondamentalement différent de la manière et des intérêts que les joueurs apprennent des jeux.

6. Les jeux vidéo ne sont pas une forme significative d'expression.
Le 19 avril 2002, le juge (U.S. District Judge) Stephen N. Limbaugh Sr. a statué que les jeux vidéo ne convoyaient pas d'idées et ainsi ne jouissaient d'aucune protection constitutionnelle. Pour preuves, le comté de Saint Louis présenta au juge des enregistrements vidéo d'extraits de quatre jeux, tous de genres très voisins et étant tous objets de la controverse précédente. Ayant à prendre une décision semblable à Indianapolis, le juge Richard Posner de la cour d'appel fédérale indiqua : "La violence a toujours été et demeure un pôle d'intérêt important pour l'espèce humaine et un thème culturel récurrent, parfois obsessionnel, tout à la fois grand et vil. Elle attise la curiosité des jeunes enfants, comme quiconque connaissant les classiques contes de fées de Grimm, d'Andersen et de Perrault peut s'en rendre compte." Posner ajoute :"Protéger correctement les enfants jusqu'à 18 ans d'une exposition aux descriptions et aux images violentes serait non seulement donquichottesque, mais déformant ; cela les laisserait désarmés pour affronter le monde tel que nous le connaissons." Beaucoup de jeux de la première génération étaient à peine plus que des galeries de tir où les joueurs étaient appelés à tirer sur tout ce qui bouge. Beaucoup de jeux actuels sont conçus pour être des plateformes de tests éthiques. Ils permettent aux joueurs de naviguer dans un monde expansible et ouvert, de faire leurs propres choix et d'être témoin des conséquences. Will Wright, concepteur des Sims, estime que les jeux sont peut-être le seul moyen qui nous permet de faire expérience de la culpabilité à travers les actions de personnages fictifs. Dans un film, on peut toujours marginaliser et condamner le personnage ou l'artiste quand ils franchissent certaines limites sociales. Mais en jouant, nous choisissons ce qui arrive aux personnages. Dans le meilleur des cas, nous pouvons être encouragés à examiner nos propres valeurs en regardant comment nous nous comportons dans l'espace virtuel.

7. Jouer à des jeux vidéo isole socialement
Beaucoup de jeux vidéo renforcent la socialisation. Presque 60% des joueurs habitués jouent avec des amis. 33% avec leurs propres enfants et 25% avec des conjoints ou des parents. Même les jeux conçus pour les joueurs seuls sont souvent joués en groupe, avec une personne donnant des conseils à celle qui tient le joystick. Un nombre de plus en plus important des jeux sont conçus en mode multi joueur - dans un même espace pour le jeu en coopération ou avec des joueurs dispersés pour le jeu en ligne. Le sociologue Talmadge Wright a passé un temps considérable à observer les communautés en ligne interagir et réagir face à des jeux vidéo violents, et en a conclu que le métajeu (conversations au sujet du contenu de jeu) fournit un contexte pour réfléchir aux règles et aux ruptures des règles. Dans cette perspective, il y a en réalité deux jeux qui se déroulent simultanément : l'un est le conflit explicite, le combat sur l'écran ; l'autre, la coopération implicite et la complicité entre les joueurs. Deux joueurs peuvent se combattre à mort sur l'écran et voir leur amitié se renforcer en dehors. Les attentes sociales sont réaffirmées à travers le contrat social régissant le jeu, même lorsqu'elles sont symboliquement mises de côté au travers des fantaisies transgressives représentées à l'écran.

8. Le jeu vidéo désensibilise.
Les études classiques du comportement face au jeu chez les primates établissent que les singes font des distinctions de base entre le combat en jouant et le combat réel. Dans certaines circonstances, ils semblent prendre plaisir à lutter ou à s'exciter l'un l'autre. Dans d'autres, ils pourraient s'étriper dans un combat mortel. Eric Zimmerman, concepteur de jeu et théoricien, décrit notre perception et notre compréhension du jeu comme étant aussi distinctes de la réalité que si nous entrions dans "le cercle magique." La même action - par exemple, balayer un plancher - peut prendre différentes significations dans le jeu (comme en jouant au papa et à la maman) comme dans la réalité (tâche ménagère). Le jeu permet aux enfants d'exprimer des sentiments et les impulsions qui doivent être soigneusement retenues dans leur réalité.
Les réformateurs de média prétendent que la pratique des jeux vidéo violents peut provoquer un manque d'empathie envers les victimes réelles. Cependant, un enfant qui répond à un jeu vidéo de la même manière que lui ou elle répond à une tragédie réelle pourrait montrer des symptômes d'être gravement perturbé au niveau émotionnel. Voici où la recherche construite autour des influences des médias, qui utilise souvent des poupées en caoutchouc pour remplir le rôle de victimes d'agression réelle, devient problématique. Le gosse qui frappe un jouet conçu à cette fin est toujours à l'intérieur du "cercle magique" du jeu et comprend (conçoit) ses actions dans ce cadre. De telles études nous montrent simplement qu'un jeu violent mène à un jeu encore plus violent.





Sources

Entertainment Software Association. "Top Ten Industry Facts." 2003.
http://www.theesa.com/pressroom.html
Gee, James. What Video Games Have to Tell Us About Learning and Literacy.
New York: Palgrave, 2001.
Grossman, David. "Teaching Kids to Kill." Phi Kappa Phi National Forum 2000.
http://www.killology.org/article_teachkid.htm
Heins, Marjorie. Brief Amica Curiae of Thirty Media Scholars,
submitted to the United States Court of Appeals, Eight Circuit,
Interactive Digital Software Association et al vs. St. Louis County et al. 2002.
http://www.fepproject.org/courtbriefs/stlouissummary.html
Jenkins, Henry. "Coming Up Next: Ambushed on 'Donahue'." Salon 2002.
http://www.salon.com/tech/feature/2002/08/20/jenkins_on_donahue/
Jenkins, Henry. "Lessons From Littleton: What Congress Doesn't
Want to Hear About Youth and Media." Independent Schools 2002.
http://www.nais.org/pubs/ismag.cfm?file_id=537&ismag_id=14
Jones, Gerard. Killing Monsters: Why Children Need Fantasy,
Super Heroes, and Make-believe Violence. New York: Basic, 2002.
Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge: MIT Press, 2003.
Sternheimer, Karen. It's Not the Media: The Truth About Popular
Culture's Influence on Children. New York: Westview, 2003.
Wright, Talmadge."Creative Player Actions in FPS Online Video Games:
Playing Counter-Strike." Game Studies Dec. 2002.
http://www.gamestudies.org/0202/wright/


Conclusion

Responsabilité parentale et réglementation

L'Etat nourricier a lui aussi encore beaucoup de beaux jours devant lui. Si comme le dit Henry Jenkins : La Commission Fédérale du Commerce (Federal Trade Commission) a établi que 83% des achats de jeux pour des consommateurs mineurs étaient faites par les parents ou par les parents et les enfants ensemble, il n'en demeure pas moins qu'un grand nombre de parents se désintéressent ou ignorent tout des jeux vidéo auxquels s'adonnent leurs enfants. Des palliatifs à cette méconnaissance ont vu le jour :
En Europe, l'industrie du jeu vidéo s'est dotée elle-même d'un système d'autorégulation.

Le Système PEGI (Pan European Games Information)
Depuis avril 2003, l'ensemble des producteurs/éditeurs de jeux vidéo européens ou établis en Europe, réunis au sein de l'Interactive Software Fédération of Europe (ISFE) s'est doté d'un système d'autoévaluation volontaire et d'une signalétique paneuropéenne pour la protection de la jeunesse (PEGI).
Ce système et cette signalétique sont appliqués aujourd'hui dans 16 pays dont la France. Ils reposent sur l'autoévaluation, à partir d'une grille commune de critères, des âges auxquels sont destinés ces jeux et sur un système de description des contenus préjudiciables (vulgarité, discrimination, drogues et stupéfiants, frayeur, sexe, violence).
La pertinence de l'auto classification est vérifiée par l'Institut néerlandais NICAM de protection des mineurs et d'évaluation et de classification des produits multimédiatiques.
Un bureau unique des plaintes est organisé via Internet. [www.pegi.info] et [www.isfe.org]
Un Comité européen d'orientation du système composé de représentants de chaque pays européen indépendant de l'industrie assure son évolution (Hervé Bourges pour la France).
Un Comité Européen d'Arbitrage composé d'experts européens indépendants de l'industrie est chargé d'analyser et de traiter les litiges éventuels de classification entre le NICAM et les industriels, mais aussi entre l'ISFE/PEGI et les particuliers (l'UNAF en fait partie).
Tous les éditeurs/producteurs de jeux vidéo en Europe ayant adhéré à l'ISFE et PEGI (90% de la profession) sont tenus de respecter une charte d'information et d'apposition de la signalétique sur les produits et leur publicité. De même, les distributeurs et détaillants/revendeurs sont incités à informer et agir pour informer les consommateurs.
http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/ et www.pegi.info
Aux Etats-Unis, un semblable système existe : L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) est un système d'autorégulation fondé en 1994 par l'Entertainment Software Association (ESA - Association des Logiciels de Loisir), antérieurement Interactive Digital Software Association (IDSA). L'ESRB de façon indépendante applique et impose des évaluations, publie des directives et donne des recommandations en ligne adoptées par l'industrie. L'ESRB évalue plus de 1000 jeux par an.
http://www.esrb.org/esrbratings.asp
L'informatif et le répressif vont souvent de pair.
En avril 2004, dans l'état de Californie deux projets de lois (Assembly Bill) entrant dans les priorités législatives, sont soumis :
L'AB 1792 porte sur les effets nuisibles des jeux vidéo violents sur les mineurs, et élargit la définition "d'objet nuisible" en y incluant tout jeu vidéo encourageant l'intérêt morbide des mineurs pour la violence, permettant au joueur d'infliger virtuellement des dommages sérieux à des êtres humains ou à des personnages en ayant les caractéristiques, d'une façon particulièrement honteuse, atroce ou cruelle, comme défini, et dénués de valeur littéraire, artistique, politique ou scientifique sérieuse pour des mineurs.
L'AB 1793 interdit à n'importe quel détaillant qui vend des jeux vidéo catégoriés "Mature" par le Entertainment Software Ratings Board (ESRB) de mettre ces jeux sur les présentoirs à côté d'autres jeux n'ayant pas cet étiquetage et demande que les étagères sur lesquelles seront placés ces jeux soient au moins à 5 pieds du sol. Le projet de loi exige encore qu'un détaillant en jeux vidéo vendant des jeux catégoriés "adultes seulement" ("Adults Only") par l'ESRB dispose dans son magasin d'un secteur spécialisé pour le rangement de ces jeux et pour tout ce qui en ferait une promotion pour la vente ou la location, à moins que cela ne soit indiqué, et impose certaines autres conditions aux détaillants. Le projet de loi interdirait à un détaillant en jeux vidéo de mettre à la disposition d'une personne n'ayant pas l'âge requis un aperçu ou un extrait de tout jeu vidéo estampillé Mature ou Adults Only, et demande que chaque détaillant affiche en l'expliquant le système d'estimation de l'ESRB.
(http://www.coin-op.org/AAMA%20Government%20Relation%20News.htm)
(http://www.calpsych.org/legislation/2004/ab17921793.html)
L'Illinois par la bouche de son gouverneur pousse plus loin que la Californie la répression.





C'est le vieux débat qui ressort régulièrement. Les jeux vidéo poussent-ils à la violence ? Quel effet exact a le jeu vidéo sur le joueur ? Faut-il des réglementations plus sévères concernant la vente de jeux vidéo ? Selon Rod Blagojevich, gouverneur de l'état de l'Illinois, aux Etats-Unis, la réponse est un oui sans équivoque. Les termes de la loi qu'il a proposée rendent passible de prison ou d'amendes (jusqu'à 5000$ par infraction, environ 3800 euros) la vente ou la location de titres destinés aux adultes à des mineurs.
Ce n'est pas la première fois qu'une affaire de ce type fait la une des journaux. Et tout laisse à penser que ça ne sera pas non plus la dernière. Courant Juillet, l'état de Washington avait ainsi tenté de faire passer une législation similaire, avant qu'elle ne soit rejetée par le tribunal, lequel invoqua une atteinte à la liberté d'expression. En soi, pourtant, l'idée de base - protéger les jeunes enfants d'une trop grande exposition à la violence - est louable. Il ne viendrait pas à l'idée de grand monde de faire jouer un garçon de 10 ans à Postal 2 ou à Manhunt. Le problème est que personne ne semble s'accorder sur les moyens à adopter pour atteindre cet objectif. Pire, l'inadéquation apparente des différents systèmes de ratification actuels masque une vérité plus alarmante : les parents que l'on cherche à sensibiliser restent, bien souvent, sourds aux avertissements conçus spécialement pour eux.
C'est en tout cas ce que remarque le New York Times dans un article paru aujourd'hui et disponible en ligne. Interviewée par le magazine, une cliente d'un grand magasin d'électronique explique ainsi que l'un de ses petits neveux de 10 ans finira bien par obtenir une copie de GTA San Andreas. Et si ce n'est pas par elle, "quelqu'un d'autre lui achètera probablement". Si l'on en croit l'article, une partie du problème réside dans la méconnaissance qu'ont les parents du jeu vidéo. "(Ils) regardent des films et des émissions de télévision", explique David Walsh, responsable d'une organisation d'étude des médias et de la famille.
"Mais pour la plupart, les parents ne jouent pas aux jeux vidéo."
Il s'agirait donc d'un problème de génération ; un nouveau média émerge, embrassé par les plus jeunes et ignoré (en grande partie) des plus âgés. Un récent reportage de France 2 (voir article : "Où va la presse ?") l'a d'ailleurs prouvé : les adultes non-initiés ne comprennent rien et/ou se contrefichent de comprendre le jeu vidéo. Dommage. Car en attendant une prise de conscience nécessaire de leur part, il faudra continuer à pleurer les réactions épidermiques de politiciens "concernés" tels que le gouverneur Blagojevich.
(Publié le vendredi 17 décembre 2004 sur Overgame : http://fr.games.yahoo.com/041217/24/46pxx.html)

Reardon, décembre 2004


Autres dossiers de Reardon à voir:
Dossiers de Reardon et autres dossiers

L'ensemble de mes articles est à la disposition de tous. Si cependant, vous souhaitez vous en inspirer pour étayer vos propres recherches, soyez assez aimables de m'en informer.


Liens

Protection de la jeunesse : Télévision, cinéma, musique et jeux vidéo
http://www.safeyouth.org/scripts/faq/mediaviolstats.asp
http://almenconi.com/topics/society/12-98.html
http://www.turnoffyourtv.com/healtheducation/readingwriting.html

Un condensé :
http://www.lionlamb.org/media_ratings.htm

Statistiques
http://ibelgique.ifrance.com/sociomedia/tvstats.htm
http://www.nccev.org/resources/statistics.html

Pour le Canada :
http://www.media-awareness.ca/english/resources/research_documents/statistics/television/tv_viewing_habits.cfm

Autres liens :
1. Colloque : Qui a peur du jeu vidéo ?
http://www.crac.asso.fr/multimedia/colloque/colloque2.htm
2. Mulltimédia : les jeunes sous influences
http://www.injep.fr/docu/prod/BIBLIO_EL/biblioelMultimedia.html
3. Le jeu vidéo en tant qu'art - Part 2 (polygon on line - le jeu vidéo en tant qu'art (2)
http://polygonweb.online.fr/fart2.htm
4. Les jeux vidéo : Une industrie arrivée à maturité ?
http://www.unaf.fr/articleimprim.php3?id_article=590








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