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Le marché du jeu vidéo

Le marché du jeu vidéo par Reardon


La suite du dossier
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En Asie

Marché des jeux vidéo Japon - Corée du Sud

La Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) a publié son 7ème rapport sur le comportement des consommateurs face aux jeux vidéo en 2003. Pour la première fois, l'association a effectué cette étude en collaboration avec le Korea Game Development & Promotion Institute (KGDI). Ce rapport est basé sur une enquête menée auprès de 1 070 japonais âgés de 3 à 59 ans et de 1 500 sud-coréens âgés de 9 à 49 ans.
Au Japon, le nombre de joueurs de jeux vidéo a augmenté comparé à l'année 2002 : 37,6 % des japonais ont déclaré être joueurs réguliers de jeux vidéo (25,6% en 2002), soit 34,4 millions d'individus (23,6 millions en 2002). Parmi eux, 3,4 millions de Japonais jouent régulièrement à des jeux en ligne, et 8,9 millions sont joueurs de jeux sur mobile. Pour ceux qui ne jouent pas, les principales raisons sont de ne pas s'intéresser aux jeux vidéo (65,9%) et de ne pas avoir le temps de jouer (64,4%). Lorsque l'enquête a demandé pour la première fois aux Japonais s'ils pensent que le jeu vidéo est une culture, 46% ont répondu oui.
Quant à la Corée du Sud, 75,3% des personnes interrogées ont déjà joué aux jeux vidéo, et 61,8% sont des joueurs réguliers. Ces ratios baissent au fur et à mesure que l'âge des personnes interrogées monte. Les Sud-coréens sont 66,3 % à jouer assidûment en ligne. Cette pratique est suivie des jeux sur PC (19,8%) et des jeux sur console (4,9%). Les consoles de jeux les plus populaires en Corée sont la PlayStation2 (14,8%) et la GameBoy (9,3%), alors que les PlayStation2 n'ont été commercialisées en Corée du Sud qu'en février 2002.
Les raisons pour lesquelles les Japonais et les Coréens sont attachés aux jeux vidéo sont d'avoir plus d'occasions de discuter avec des amis et des collègues à travers le jeu vidéo, chez les Japonais, et d'acquérir des connaissances sur l'utilisation des ordinateurs et de l'Internet pour les Coréens.
Concernant la taille du marché des jeux vidéo, le marché s'est contracté par rapport à l'année 2002. Le chiffre d'affaires global des ventes de consoles et de titres de jeux réalisé par les acteurs japonais sur le marché mondial a atteint 1 134 milliards de yens (8,8 milliards d'euros) en 2003, dont 429,9 milliards de yens (3,3 milliards d'euros) pour les titres de jeux et 704,5 milliards de yens (5,4 millions d'euros) de consoles vendus.
La taille du marché japonais du jeu vidéo est estimée à 446,2 milliards de yens (3,4 milliards d'euros), dont 309 milliards de yens (2,4 milliards d'euros) pour les jeux et 137,2 milliards de yens (1 milliard d'euros) pour les consoles. Les ventes de jeux et de consoles au Japon ont été respectivement en baisse de 8,2% et 16,7% comparé à l'année précédente.
CESA] [Source l'Atelier]
http://www.afjv.com/press0405/040504_cesa.htm

c. Le jeu en ligne
Etat

Le marché des jeux en ligne est classé suivant 3 catégories par EC Research, société japonaise d'analyse des marchés : les jeux en ligne sur PC au foyer, les jeux en ligne dans les cybercafés, et les jeux en ligne sur console. Le jeu en ligne depuis un ordinateur convertit de plus en plus les joueurs : presque un tiers des joueurs a déjà joué en ligne via un ordinateur ou une console. En revanche, le jeu en ligne depuis une console seule ne suscite pas plus d'attrait que l'année dernière, malgré la sortie de services de jeu en ligne de Playstation et de Xbox.

Top 10 des sites de jeux vidéo en France

Le site jeuxvideo.com se distingue de ses concurrents avec une audience de 6,80%, soit 741.000 personnes. Le site propose un service de vente en ligne, élément susceptible d'attirer les internautes, ne serait-ce que pour s'informer des nouveautés. Si l'audience des sites de jeux paraît faible sur l'ensemble des internautes, c'est qu'ils s'adressent à une population spécifique.

Le jeu en ligne

L'Internet offre de nombreuses possibilités de développement aux jeux vidéo. Mais on constate que l'ensemble des internautes utilise peu les protocoles de jeux et que les plus concernés sont ceux qui bénéficient d'une connexion haut débit. En Espagne, ils sont 26% en décembre et 22,2% en France. Le comportement des internautes change selon leur connexion.

Audience des Protocoles de Jeux, février 2002

Audience des Protocoles de Jeu, sur les internautes avec une connexion haut débit, décembre 2001





En Asie

L'Asie-Pacifique représente 70% du marché mondial des jeux vidéo en ligne EC Research a publié les résultats d'une étude sur le marché mondial des jeux vidéo en ligne en 2003, en collaboration avec la société anglaise Datamonitor. D'après ses conclusions, la taille du marché mondial des jeux vidéo en ligne a atteint 1995 millions de dollars US en 2003.
Sur ce volume, la région Asie-Pacifique a généré 1,4 milliard de dollars, soit 70% du marché mondial, devant les Etats-Unis (23%) et l'Europe (7%). Le nombre de joueurs en ligne en Asie est estimé à 36 millions. En comparaison avec le marché des jeux vidéo sur des plates-formes comme les consoles ou les PC, la taille du marché des jeux en ligne est encore petite. Cependant, le rapport de EC Research laisse croire à une croissance durable de ce marché. La Corée du Sud est le premier marché de ce segment des jeux en ligne, devant Taiwan (12,7%), la Chine (10,6%) et le Japon (5,8%).
Aujourd'hui, le jeu dans les cybercafés est un succès massif en Asie-Pacifique, mais les jeux sur PC au foyer progressent grâce au développement de l'Internet à haut débit. Quant au marché des jeux en ligne sur console, il en est encore à ses balbutiements et l'on peut s'attendre à ce qu'il se développe surtout avec l'apparition des consoles de prochaine génération. Source [L'Atelier]

La console pour jouer en ligne et perspectives

Un quart des joueurs a déjà loué en ligne via un ordinateur ou une console. 22% depuis un ordinateur, 3% depuis console. Une grande majorité des joueurs n'ont jamais joué en ligne depuis une console (97% d'entre eux). Mais l'intérêt pour les jeux en ligne sur console est marqué: 20% de ceux qui n'ont jamais joué en ligne depuis une console se déclarent être intéressés. 42% des joueurs sur ordinateur se déclarent intéressés par ce type de plateforme.
Parmi les trois quart des joueurs n'ayant jamais loué en ligne, 13% seraient intéressés par ce type de jeu via une console. Par ailleurs, les Français expriment des attentes en matière de jeu sur mobile : 14% d'entre eux ont déjà joué sur téléphone portable ou sont intéressés. Parmi les joueurs, ce pourcentage atteint 33%.

La prochaine évolution concerne les consoles sur Internet, actuellement en plein développement. Les offres " online " des fabricants de consoles convertissent de plus en plus de joueurs ; la moitié des joueurs de console se déclarent intéressés par ce type de jeu via leur console.
Les consoles de nouvelle génération sont annoncées pour 2006. Le jeu vidéo est un secteur qui connaît une forte saisonnalité dans la commercialisation des titres et dans le cycle de vie des terminaux. Le secteur des jeux vidéo est tiré vers le haut par le marché des consoles et quasi simultanément par le marché des logiciels de jeux pour console.
Le cycle de vie d'une console va de 5 à 6 ans. Sony tente néanmoins de prolonger cette saisonnalité en recyclant sa Playstation en PSOne, sa PS2 en PSX. La firme nippone compte ainsi vendre la dernière version de sa console pendant 10 ans. De son côté Microsoft, pour devancer ses concurrents entend raccourcir le cycle de vie de ses machines. Ainsi, la firme américaine annonce la commercialisation de la Xbox 2 fin 2005.
A chaque nouvelle console de salon correspond un nouveau catalogue de jeux, les nouveaux titres tirant partie des avancées technologiques des machines. Lors du lancement d'une console, 20 à 40 titres sont disponibles. L'offre ne s'étoffe que progressivement. Le catalogue ne peut être qualifié de consistant qu'environ 18 mois après la commercialisation des consoles. Les sauts technologiques impliquent que les acteurs de la chaîne de valeur adaptent leurs outils de productions, le niveau de leurs investissements, leur structure de distribution... De nombreux acteurs n'ont pas su s'adapter et ont mis la clé sous la porte ou ont été rachetés pour les plus chanceux d'entre eux. L'année la plus critique pour l'industrie intervient en 2002. Sur les 52 mouvements enregistrés, plus de la moitié sont des cessations d'activité.
Le marché du logiciel de jeu pour PC connaît une croissance faible et régulière. Il continuera de croître dans les années à venir, car l'ordinateur individuel reste encore une plate-forme indispensable à la pratique de certaines catégories de jeux : les jeux massivement multijoueurs -bien qu'arrivant sur console (Final Fantasy) -, les jeux de stratégie en temps réel qui nécessitent l'usage du clavier, les jeux Flash, les jeux occasionnels en ligne... Néanmoins, les consoles s'imposent de plus en plus comme la plate-forme de jeu par excellence dans le foyer, y compris chez les joueurs qui possèdent déjà un PC. De fait, on peut estimer que, lors de la prochaine campagne de commercialisation des consoles nouvelle génération, les ventes de consoles et de logiciels de jeux pour consoles mobiliseront une partie importante du budget loisirs des familles au détriment des autres loisirs et des jeux vidéo sur PC. Ce marché pourrait ainsi connaître désormais une saisonnalité inverse à celle des consoles.

d. Le jeu et le e-commerce

Le jeu représente un marché économique considérable. Aussi, convient-il d'apprécier l'audience des sites qui vendent en ligne des jeux, produits qui s'adressent à une population jeune, sensibilisée à la technologie informatique et à l'Internet.
Avec une couverture de 10,9%, les internautes Français sont les premiers à se connecter aux sites de vente en ligne. Les Anglais se placent en second avec 8,3% et les Danois en troisième avec 4,9%.
Si l'audience des sites e-commerce du secteur Jeu est moyenne, sur l'ensemble des internautes, c'est parce que ce marché intéresse avant tout une population jeune et masculine. En France, parmi les hommes de moins de 24 ans, 24,4 % se connectent à des sites de vente de jeux en ligne, soit plus du double par rapport à la moyenne des internautes.

Top 10 des sites européens E-Commerce, Mai 2001

*Données concernant le Danemark, la France, l'Allemagne, la Norvège, l'Espagne, la Suède et le Royaume-Uni.
Source: NetValue Consultancy
http://www.altevie.net/mediagraphix/europeaninternetstats/

Audience des sites e-commerce du secteur Jeu





Le jeu vidéo et la publicité

En Espagne, en France et au Danemark, les campagnes publicitaires du secteur Jeu, touchent une large part des internautes, respectivement 30,6%, 22,8% et 22,5%. Ce secteur représente donc un annonceur important pour le marché Internet.

L'audience de la publicité du secteur jeu vidéo en Europe

Top 5 des sites de Jeux annonceurs, sur l'ensemble des internautes en France

La campagne Xbox.com arrive à la tête du classement des sites annonceurs. En février, 10,6% des internautes y ont été exposés et 6,8% des internautes ont été exposés aux bannières du site jeuxvideo.com.
Sources : NetValue - afjv
http://www.afjv.com/press0305/030505_netvalue.htm

B. Le public

Temps consacré au jeu

Statistiques de 1998 sur le temps passé par les 9-16 ans européens sur leurs ordinateurs

Source: Drotner, Kirsten (2001). Medier for Fremtiden. Copenhagen: Høst og Søn.Données : 1998.
http://www.game-research.com/statistics.asp

Aux Etats-Unis

Ordinateurs et jeux vidéo vendus aux USA, logiciels éducatifs exclus (2000) 5.65 milliards $ IDSA report Vente totale de jeux pour ordinateur, excluant les jeux vidéo et les jeux éducatifs (2000) 2.8 milliards $ IDC
Valeur de l'industrie du logiciel de loisir européen (2001) 5.5 milliards $ Digiplay Initiative
Nombre d'ordinateurs et de jeux vidéo vendus aux USA (2000) 219 milliards IDSA fact sheet
Additional figures will be added as soon as possible
Les données semblerait indiquer que les enfants américains jouent moins mais les ventes d'équipement pour ordinateurs et consoles semblent indiquer le contraire. La vente des consoles aux EU est plus élevée que dans la plupart des pays européens, induisant inévitablement à penser que le jeu sur console est une activité très répandue. Une étude faite par Funk et. al. (1997) conclut que la différence d'âge est un facteur déterminant et significatif aux Etats-Unis. Les enfants de 10-11 ans jouent en moyenne 9 heures et demie par semaine tandis que ceux de 14-15 ans ne jouent que 5 h. Une semblable distinction semble exister également dans d'autres pays mais n'est pas aussi marquée (pour prendre connaissance des statistiques sur le jeu aux EU consulter le site : Interactive Digital Software Association.



Age et préférence

Les joueurs sont en majorité de jeunes adultes :
- 60 % de la population américaine dont l'âge moyen est 28 ans.
- 40 % de la population européenne dont l'âge moyen est 25 ans.
La Corée est le numéro un des joueurs en ligne par rapport à la population globale puisque 80% des jeunes de 8 à 24 jouent en ligne (Net Profile Research, LG Ad 2000).
En moyenne, les joueurs européens passent 7 heures par semaine sur leur console ou leur ordinateur.
En France et en Espagne, les joueurs y passent en moyenne 6 heures par semaine ; au Royaume-Uni et en Allemagne, 8 heures et plus. Plus de 10% des joueurs consacrent plus de 11 heures Ă  leur console.
Les Pays-Bas, l'Allemagne, le Royaume-Uni et la Suède comportent le plus de fanatiques des consoles : en effet, 20% de la population de ces pays passe plus de 11 heures sur leur console.
http://www.afjv.com/press0401/040119_tns_sofres.htm#gamer

En France

Indice de composition démographique des sites du secteur Jeux, selon l'âge et le sexe en France. L'indice de composition démographique indique l'affinité d'une cible par rapport à un secteur. Cet indice permet de définir le coeur de cible d'un secteur.

En 2004, 23% des Français de 15 ans et plus jouent sur console et/ou sur PC. Cette proportion de joueurs est comparable à celle observée l'année dernière (au mois de décembre 2003).
Près de 40% des joueurs sont âgés de 15 à 24 ans. Les personnes plus de 35 ans représentent la même proportion (40%). L'augmentation de l'âge des joueurs est une tendance qui se confirme depuis quelques années.
Par contre, l'internaute féru de jeux vidéo est un homme de moins de 24 ans puisque l'indice démographique est de 130. Les 25-49 ans présentent également une affinité certaine pour ce secteur avec une affinité s'élevant à 96.
Le " joueur hardcore " est minoritaire. Les joueurs jouent, en effet, régulièrement mais pas aussi longtemps qu'on peut l'imaginer : 2h 45 par semaine en moyenne. Quasiment la moitié d'entre eux joue de 1 à 2 heures par semaine.

Sexe

L'usager européen d'Internet est encore masculin. L'Allemagne, un secteur de choix pour Internet puisqu'au troisième rang mondial, possède l'audience masculine la plus élevée avec 63%. L'homme allemand passe près de 8h 30 en ligne sur 18 sessions, alors que la femme allemande n'y passe que 7 h sur 14 sessions.
(Source: Nielsen//NetRatings http://www.altevie.net/mediagraphix/europeaninternetstats/

En France

Les femmes représentent plus d'un tiers des joueurs de 15 ans et plus et se distinguent par leur comportement : plus modérées que les hommes, elles jouent une heure de moins par semaine (soit 2 heures en moyenne, contre 3 heures chez les hommes). A l'inverse des consoles qui attireraient plus les hommes, les jeux sur ordinateurs et console portable (type GameBoy) auraient tendance à se féminiser. En effet, presque 40% des joueurs sur ordinateurs sont des femmes, pour moins de 30% sur les jeux de consoles.

C. Les jeux

Par sexe

Les jeux préférés des joueurs sont en premier lieu les jeux d'action et combat, puis les jeux de rôle et aventure. Les jeux préférés des hommes sont les jeux d'action, de sports et de course. Les femmes préfèrent les jeux de rôles, de stratégie, de course, de société, de famille, de plateforme, d'arcade et les jeux de simulation.

Par genre

Etats-Unis 2002


http://www.rocsearch.com/pdf/Video%20Game%20Industry.pdf



France 2004

Près de la moitié des joueurs joue régulièrement à des jeux d'action. Pour le reste, plus d'un tiers d'entre eux joue régulièrement à tous les autres types de jeux. Cependant, le type de plateforme conditionne le type de jeux : les jeux de sport et de course se jouent plus sur console, les jeux de rôle, d'arcade, de simulation plus sur ordinateur.

Répartition du marché par genre (2004)

http://www.afjv.com/press0409/040909_chiffres_marche_jeux_video.htm#repartition

TOP des VENTES

Meilleures ventes de jeux vidéo pour la France (13 et 23 décembre 2004)

Classement Amazon.fr : 13 décembre 2004
http://www.afjv.com/actu_ventes.htm
http://www.jeuxvideo.fr/html/news/aff_news.php?id=5223

Sur PC

Sur consoles

Meilleures ventes de jeux vidéo aux Etats-Unis (Juin 2003)

Sur consoles

NDP Funworld http://www.afjv.com/press0308/030821_npd.htm

Meilleures ventes de jeux vidéo au Japon

Ce tableau ne donne pas de date quant à son relevé.

http://www.afjv.com/chiffres/030718_chiffres04.htm


Les Sims détiennent le record mondial de vente : traduit en 18 langues, ce jeu vidéo PC s'est vendu à plus de de 36 millions d'exemplaires dans le monde dont 1,8 en France.


Reardon, décembre 2004


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